Θέλετε το παιδί σας να αρχίσει να μαθαίνει ηλεκτρονικά και προγραμματισμό, αλλά δεν ξέρετε από πού να ξεκινήσετε; Σε ποια ηλικία μπορείτε να αρχίσετε να μαθαίνετε; Βιάζω να σας διαβεβαιώσω: ακόμη και σε ηλικία 5-7 ετών δεν είναι πολύ νωρίς αν μπορεί να διαβάσει ρωσικά. Ευτυχώς, υπάρχουν τώρα τέτοιες γλώσσες προγραμματισμού που δεν είναι απαραίτητο να γράψετε τον κώδικα και το παιδί σας θα βάλει το πρόγραμμα σαν παζλ. Μιλώ για ένα σύστημα όπως το "Scratch for Arduino" που συνδυάζει προγραμματισμό και ηλεκτρονικά. Είναι ένα εξαιρετικό εργαλείο για να αρχίσετε να μαθαίνετε με το παιδί σας.
Απαραίτητη
- - Υπολογιστής με Arduino IDE.
- - Σύνδεση στο Internet;
- - Πίνακας Arduino
- - Καλώδιο USB για σύνδεση του Arduino σε υπολογιστή.
Οδηγίες
Βήμα 1
Πρώτα απ 'όλα, πρέπει να εγκαταστήσετε το πρόγραμμα "Scratch for Arduino" (συντομογραφία S4A) στον υπολογιστή σας. Για να το κάνετε αυτό, μεταβείτε στον ιστότοπο https://s4a.cat και μεταβείτε στην ενότητα Λήψεις. Πραγματοποιήστε λήψη του αρχείου "S4A16.zip" (1.6 είναι η τελευταία έκδοση κατά τη στιγμή αυτής της γραφής). Αποσυμπιέστε το αρχείο οπουδήποτε στον υπολογιστή σας και εκτελέστε το αρχείο εγκατάστασης. Ακολουθήστε τις οδηγίες του οδηγού εγκατάστασης.
Βήμα 2
Εάν κατά τη διαδικασία εγκατάστασης το πρόγραμμα αναφέρει ότι λείπει ένα στοιχείο Adobe AIR, θα πρέπει να το εγκαταστήσετε επίσης. Μεταβείτε στη σελίδα λήψης https://get.adobe.com/ru/air, κάντε λήψη και εγκατάσταση, τίποτα περίπλοκο.
Τώρα μπορείτε να προχωρήσετε στην εγκατάσταση του S4A. Ολοκληρώστε τη διαδικασία εγκατάστασης ως συνήθως.
Βήμα 3
Πριν ξεκινήσετε το πρόγραμμα "Scratch for Arduino", πρέπει να κάνετε ένα ακόμη πράγμα: κάντε λήψη από τον ιστότοπο και, στη συνέχεια, στη μνήμη Arduino, το ιδιόκτητο υλικολογισμικό από τους συντάκτες του προγράμματος "S4A", το οποίο ονομάζεται "S4AFirmware16.ino" " Λήψη συνδέσμου https://vps34736.ovh.net/S4A/S4AFirmware16.ino. Δυστυχώς, θα πρέπει να το φορτώσετε στη μνήμη Arduino από κάτω από το "ενήλικο" περιβάλλον ανάπτυξης Arduino IDE. Ανοίξτε το αρχείο λήψης στο περιβάλλον ανάπτυξης και φορτώστε στη μνήμη Arduino ως συνήθως.
Βήμα 4
Οι προετοιμασίες έχουν τελειώσει, τώρα, τελικά, μπορούμε να ξεκινήσουμε το πρόγραμμα "Scratch for Arduino". Αφού ξεκινήσετε, θα δείτε το παράθυρο που φαίνεται στην εικόνα. Στο δεξί μέρος του παραθύρου υπάρχει μια επιγραφή "Αναζήτηση πλακέτας …". Μετά από λίγα δευτερόλεπτα, θα εξαφανιστεί - το πρόγραμμα θα εντοπίσει την πλακέτα Arduino και θα συνδεθεί σε αυτήν.
Βήμα 5
Εάν εντός 10 δευτερολέπτων η επιγραφή δεν εξαφανιστεί, κάντε κλικ στο γκρι πλαίσιο όπου η αναζήτηση βρίσκεται σε εξέλιξη, κάντε δεξί κλικ και επιλέξτε το στοιχείο "Διακοπή αναζήτησης πίνακα". Στη συνέχεια, κάντε ξανά κλικ και κάντε κλικ στην επιλογή "Επιλογή σειριακής / θύρας USB". Καθορίστε τον αριθμό θύρας που έχει εκχωρηθεί από το λειτουργικό σύστημα στην πλακέτα Arduino (μπορείτε να το δείτε στη διαχείριση συσκευών). Αναζητήστε ξανά τον πίνακα. Τώρα πρέπει να καθοριστεί από το πρόγραμμα. Η επιτυχία θα αποδειχθεί από τους αριθμούς λειτουργίας στα πεδία Analog0 … Analog5 (παραλαβές στις αναλογικές καρφίτσες του Arduino) και την εξαφάνιση της επιγραφής "Αναζήτηση για πίνακα".
Τώρα μπορείτε να καλέσετε το παιδί σας και να ξεκινήσετε τον προγραμματισμό.
Ας συνθέσουμε ένα απλό πρόγραμμα από κομμάτια παζλ που θα κάνουν τα εξής: όταν πατάτε το αριστερό κουμπί του ποντικιού, ανάβετε το ενσωματωμένο LED της πλακέτας Arduino και όταν απελευθερώνεται, απενεργοποιήστε το.
Βήμα 6
Κάντε κλικ στο κουμπί "Έλεγχος" στο επάνω αριστερό μέρος του παραθύρου προγράμματος. Επιλέξτε το παζλ "Όταν κάνετε κλικ στην πράσινη σημαία". Σύρετε στο κεντρικό πλαίσιο. Επιλέξτε αμέσως το παζλ "Πάντα" και σύρετέ το επίσης στο κεντρικό πεδίο. Συνδέστε το με το πρώτο (οι εγκοπές πρέπει να ταιριάζουν). Επιλέξτε το παζλ "Αν … αλλιώς" και τοποθετήστε το μέσα στο μπλοκ "Πάντα" (αυτό θα επιτρέψει στο πρόγραμμά μας να ενεργοποιείται πάντα όταν πατάτε το κουμπί του ποντικιού).
Τώρα κάντε κλικ στο κουμπί Μετακίνηση επάνω αριστερά. Σύρετε το "Digital 13 on" και "Digital 13 off", εισάγετε το πρώτο στην πάνω εγκοπή, το δεύτερο στο κάτω μπλοκ "Εάν … διαφορετικά" (ο 13ος ψηφιακός πείρος του Arduino είναι συνδεδεμένος με το ενσωματωμένο σε LED, θα το ενεργοποιήσουμε) …
Απομένει ένα τελευταίο πράγμα: κάντε κλικ στο κουμπί "Αισθητήρες", επιλέξτε το παζλ "Πιεσμένο με ποντίκι" και εισαγάγετε τον στον τελευταίο κενό χώρο στο παζλ μας.
Τώρα κάντε κλικ στο πράσινο πλαίσιο ελέγχου στην επάνω δεξιά γωνία - αυτό θα ξεκινήσει το πρόγραμμα. Τα παζλ που συλλέγονται πρέπει να επισημαίνονται με λευκό χρώμα.
Εάν τώρα κάνετε κλικ με το ποντίκι, θα δείτε το LED στην πλακέτα Arduino να ανάβει και όταν απελευθερωθεί, σβήνει. Συγχαίρετε το παιδί σας για το πρώτο του πρόγραμμα!